Projet interne · En développement
Poder y Nación
Un simulateur politique et économique de l'Espagne, au tour par tour mensuel, construit de zéro. Ce n'est pas non plus une commande — il est à nous, et ces captures montrent le jeu réellement en fonctionnement.
Ce qu'est Poder y Nación
Poder y Nación place le joueur à la tête de l'Espagne comme chef du gouvernement — ou comme chef de l'opposition aspirant à le devenir — dans un simulateur politique et économique au tour par tour mensuel. Ce n'est pas un jeu de stratégie déguisé en politique : il modélise le fonctionnement réel d'un État de l'intérieur, ses ministères, son Parlement, ses communautés autonomes, sa relation avec l'Europe, et les conséquences réelles, avec un délai réel, de chaque décision prise par celui qui gouverne.
Un seul pays, simulé en profondeur
Les simulateurs du genre répartissent leur complexité entre des dizaines de pays et, forcément, simplifient chacun avec un modèle générique. Notre pari est l'inverse : prendre un seul pays et le simuler à un niveau de détail que nous n'avons trouvé dans aucun autre jeu du genre. Les 19 communautés autonomes sont présentes depuis le premier jour du projet — il n'y a jamais eu de version réduite « pour commencer ». Chacune a son parlement avec la composition réelle des sièges (Catalogne 135, Andalousie 109…), son gouvernement régional présidé par un baron nommé, avec son ambition et son affinité — ou son hostilité — envers Madrid, et son propre cycle d'investiture réel : premier tour à la majorité absolue, deuxième à la majorité simple, ou gouvernement minoritaire à défaut d'accord.
Le système électoral reproduit la méthode D'Hondt province par province, et la répartition des 350 sièges est recalculée avant chaque élection selon l'évolution de la population. Cela fait émerger d'elles-mêmes des caractéristiques réelles du système espagnol, comme un petit parti géographiquement concentré qui obtient plus de sièges avec moins de voix qu'un grand parti dispersé. La disproportionnalité produite par le modèle, mesurée avec l'indice de Gallagher, se situe dans la fourchette réelle des élections espagnoles.
Captures d'écran
Captures du jeu en développement (v0.5.0). Les partis et les personnages qui apparaissent sont fictifs. Les graphismes définitifs ne sont pas figés : ce que vous voyez ici peut changer.
Gouverner vraiment, pas seulement observer des résultats
C'est là que se joue la différence la plus profonde. Le jeu ne se contente pas de calculer l'évolution du pays : il modélise le processus réel de gouverner. Le moteur législatif est réel — les lois parcourent leurs étapes effectives (enregistrement, commission, séance plénière, Sénat, publication officielle) et n'entrent en vigueur que si elles réunissent la majorité qu'exige leur rang. Le Sénat a sa propre composition, majoritairement provinciale, avec 270 sièges et le premier parti surreprésenté, ainsi que son véritable veto de l'article 90, que la chambre basse ne peut lever qu'avec les délais et les majorités fixés par la Constitution. Chaque loi adoptée génère son journal officiel fictif — national ou régional selon le cas — consultable dans des archives internes, comme trace documentaire permanente de la partie.
Le Conseil des ministres fonctionne réellement : les décisions exécutives ne s'appliquent pas instantanément, elles sont inscrites à l'ordre du jour et ne deviennent décrets qu'une fois approuvées par le Conseil — le mardi ordinaire, ou lors d'un Conseil extraordinaire — et seulement si le gouvernement peut les financer avec son capital politique. Un décret décidé un jeudi n'atteint le journal officiel que le mardi suivant. La négociation a de la mémoire : pactiser avec un groupe améliore sa disposition, mais manquer à sa parole en fait monter le prix pour le reste de la partie. Et gouverner en minorité, c'est vraiment gouverner en minorité — un partenaire de coalition peut menacer de rompre en milieu de mandat, et céder comme tenir bon coûte cher dans les deux sens, jusqu'à pouvoir faire tomber le gouvernement.
Rien de tout cela ne produit de résultat immédiat, et c'est précisément le propos : aucune réforme structurelle importante n'en produit. Un plan contre la fraude fiscale n'augmente pas les recettes la semaine même ; il faut des mois, comme avec la véritable administration fiscale. Laisser filer le déficit ne se paie pas tout de suite — jusqu'au jour où l'Union européenne ouvre une procédure pour déficit excessif et où la prime de risque s'envole. La conséquence arrive, mais elle arrive tard — ce qui oblige à gouverner en pensant au moyen terme, et pas seulement à éteindre l'incendie du moment.
La carte est le plateau
Toute la partie se déroule sur une carte réelle de l'Espagne : les silhouettes officielles des 19 communautés, le réseau routier et ferroviaire avec toutes ses courbes réelles — pas des lignes droites simplifiées — le relief authentique des montagnes découpé sur la silhouette du pays, et 13 couches de données commutables (tension territoriale, chômage, PIB par habitant, santé, éducation, délais médicaux, prix du logement, qui gouverne où…) qui en font un thermomètre permanent du pays entier. La carte se charge par sections selon le zoom, comme toute carte numérique moderne, et descend au niveau le plus fin : les 47 grandes villes ont leur propre conseil municipal réparti à la D'Hondt selon la loi électorale, et les plus grandes se découpent en arrondissements — Madrid en 21, Barcelone en 10 — chacun avec son revenu relatif réel, dont découlent la sécurité et la tension sociale du quartier.
Ce qui est déjà réel
Neutre par conception, pas par discours
Les partis présents dans le jeu sont fictifs : le système est réaliste, mais aucun nom n'identifie une formation réelle. Et aucune idéologie n'est récompensée ni punie par conception — le jeu est construit mathématiquement pour que le centre de l'opinion publique s'ancre toujours au centre de gravité du système de partis en jeu, jamais fixé à l'avance par le concepteur. Chaque nouveau bloc de contenu est vérifié contre un bilan sur vingt ans qui contrôle qu'aucune répartition idéologique ne dérive. Le jeu montre les conséquences de chaque décision ; il ne dicte pas laquelle est la bonne.
Comment c'est construit
Le jeu est entièrement construit dans Godot, avec un noyau de simulation qui tourne sans interface graphique — ce qui permet de le tester et de le calibrer avec des parties de vingt ans simulées en quelques secondes — et une interface jouable complète écrite en code, sans éditeur visuel. Tout le contenu du jeu (politiques, événements, paramètres de calibrage) vit dans des données externes, jamais dans le code : l'étendre n'oblige donc pas à toucher au moteur.
La cartographie utilise des données ouvertes, avec l'attribution qu'exigent leurs licences : le réseau routier et ferroviaire ainsi que la voirie proviennent d'OpenStreetMap et de ses contributeurs (licence ODbL) ; le relief, des données d'élévation Terrarium (AWS Open Data) ; et les silhouettes administratives officielles, de l'Institut géographique national espagnol via geoBoundaries (CC BY 4.0).