Projeto próprio · Em desenvolvimento
Poder y Nación
Um simulador político e económico da Espanha, por turnos mensais, construído do zero. Também não é uma encomenda — é nosso, e estas capturas são do jogo a funcionar de verdade.
O que é Poder y Nación
Poder y Nación coloca o jogador à frente da Espanha como Presidente do Governo — ou como líder da oposição a aspirar sê-lo — num simulador político e económico por turnos mensais. Não é um jogo de estratégia com roupagem política: modela como funciona de verdade um Estado por dentro, os seus ministérios, o seu Parlamento, as suas comunidades autónomas, a sua relação com a Europa, e as consequências reais, com atraso real, de cada decisão de quem governa.
Um só país, simulado a fundo
Os simuladores do género repartem a sua complexidade por dezenas de países e, por força, simplificam cada um com um modelo genérico. A nossa aposta é a contrária: pegar num único país e simulá-lo com um nível de detalhe que não encontrámos em nenhum outro jogo do género. As 19 comunidades autónomas estão lá desde o primeiro dia do projeto — nunca houve uma versão reduzida «para começar». Cada uma tem o seu parlamento com a composição real de assentos (Catalunha 135, Andaluzia 109…), o seu governo regional presidido por um barão com nome próprio, com a sua ambição e a sua afinidade — ou hostilidade — para com Madrid, e o seu próprio ciclo de investidura real: primeira volta por maioria absoluta, segunda por maioria simples, ou governo em minoria se não houver acordo.
O sistema eleitoral reproduz o método D'Hondt província a província, e a distribuição dos 350 assentos é recalculada antes de cada eleição conforme a população foi mudando. Isso faz emergir sozinhos fenómenos reais do sistema espanhol, como um partido pequeno e territorialmente concentrado obter mais assentos com menos votos do que um grande e disperso. A desproporcionalidade que o modelo produz, medida com o índice de Gallagher, cai dentro do intervalo real das eleições espanholas.
Capturas
Capturas do jogo em desenvolvimento (v0.5.0). Os partidos e as personagens que aparecem são fictícios. A arte definitiva não está fechada: o que se vê aqui pode mudar.
Governar a sério, não só ver resultados
É aqui que está a diferença mais profunda. O jogo não se limita a calcular como o país evolui: modela o processo real de governar. O motor legislativo é real — as leis percorrem as suas fases efetivas (registo, comissão, plenário, Senado, publicação oficial) e só entram em vigor se reunirem a maioria que o seu grau exige. O Senado tem a sua própria composição, maioritariamente provincial, com 270 assentos e o primeiro partido sobrerrepresentado, e o seu veto real do artigo 90.º, que a câmara baixa só pode levantar com os prazos e maiorias que a Constituição marca. Cada lei aprovada gera o seu boletim oficial fictício — nacional ou regional, conforme o caso — navegável num arquivo próprio, como registo documental permanente da partida.
O Conselho de Ministros funciona de verdade: as decisões executivas não se aplicam de imediato, vão para a ordem do dia e só se convertem em decreto quando o Conselho as aprova — na terça-feira ordinária, ou num Conselho extraordinário — e só se o Governo as puder custear com o seu capital político. Um decreto decidido numa quinta-feira só chega ao boletim na terça seguinte. A negociação tem memória: pactuar com um grupo melhora a sua disposição, mas falhar ao prometido faz subir o seu preço para o resto da partida. E governar em minoria é mesmo governar em minoria — um parceiro de coligação pode ameaçar romper a meio do mandato, e ceder ou fazer frente custa caro nas duas direções, ao ponto de poder derrubar o Governo.
Nada disto dá resultados imediatos, e é precisamente esse o ponto: nenhuma reforma estrutural importante os dá. Um plano contra a fraude fiscal não aumenta a receita nessa mesma semana; demora meses, tal como acontece com a autoridade tributária real. Deixar o défice descontrolar-se não cobra fatura de imediato — até que um dia a União Europeia abre um procedimento por défice excessivo e o prémio de risco dispara. A consequência chega, mas chega tarde — o que obriga a governar a pensar no médio prazo e não só a apagar o fogo do momento.
O mapa é o tabuleiro
Toda a partida decorre sobre um mapa real da Espanha: as silhuetas oficiais das 19 comunidades, a rede rodoviária e ferroviária com todas as suas curvas reais — não linhas retas simplificadas — o relevo autêntico das montanhas recortado à silhueta do país, e 13 camadas de dados comutáveis (tensão territorial, desemprego, PIB per capita, saúde, educação, espera médica, preço da habitação, quem governa…) que o transformam num termómetro constante do país inteiro. O mapa carrega por secções conforme o zoom, como qualquer mapa digital moderno, e desce ao nível mais fino: as 47 grandes cidades têm a sua própria assembleia municipal repartida por D'Hondt segundo a lei eleitoral, e as maiores desdobram-se nos seus bairros administrativos — Madrid em 21, Barcelona em 10 — cada um com o seu rendimento relativo real, do qual saem a segurança e a tensão social do bairro.
O que já é real
Neutro por desenho, não por discurso
Os partidos que aparecem no jogo são fictícios: o sistema é realista, mas nenhum nome identifica uma formação real. E nenhuma ideologia é premiada nem castigada por desenho — o jogo está construído matematicamente para que o centro da opinião pública se ancore sempre ao centro de gravidade do próprio sistema de partidos em jogo, nunca fixado de antemão por quem o desenha. Cada bloco de conteúdo novo é verificado contra um balanço de vinte anos que comprova que nenhuma distribuição ideológica se desvia. O jogo mostra as consequências de cada decisão; não dita qual é a correta.
Como está construído
O jogo é construído inteiramente em Godot, com um núcleo de simulação que corre sem interface gráfica — o que permite testá-lo e calibrá-lo com partidas de vinte anos simuladas em segundos — e uma interface jogável completa construída em código, sem editor visual. Todo o conteúdo do jogo (políticas, eventos, parâmetros de calibração) vive em dados externos, nunca no código, pelo que ampliá-lo não obriga a tocar no motor.
A cartografia usa dados abertos, com a atribuição que as suas licenças exigem: a rede rodoviária e ferroviária e o arruamento provêm do OpenStreetMap e dos seus colaboradores (licença ODbL); o relevo, dos dados de elevação Terrarium (AWS Open Data); e as silhuetas administrativas oficiais, do Instituto Geográfico Nacional espanhol através do geoBoundaries (CC BY 4.0).