العمل على محرك اللعبة

Cities: Skylines II

عمل على محرك محاكاة مدن واسعة النطاق: إدارة عشرات الآلاف من العناصر المتزامنة وتحسين محرك Unity للمحاكاة الضخمة.

Paradox Interactive
الناشر
Colossal Order
استوديو التطوير
Unity Engine
المحرك
24 أكتوبر 2023
الإطلاق (كمبيوتر)

لقطات الشاشة

ميناء صناعي وأفق المدينة
ميناء صناعي وأفق المدينة
منظر جوي مع منطاد فوق المدينة
منظر جوي مع منطاد فوق المدينة
أداة تصميم الطرق
أداة تصميم الطرق
مدينة على ضفة بحيرة، والجبال في الخلفية
مدينة على ضفة بحيرة، والجبال في الخلفية
تقاطع طرق سريعة عند الغروب
تقاطع طرق سريعة عند الغروب
واجهة المدينة البحرية مع الجبال في الخلفية
واجهة المدينة البحرية مع الجبال في الخلفية
تصميم دوّار مروري
تصميم دوّار مروري
أفق ليلي مع الشفق القطبي
أفق ليلي مع الشفق القطبي

لقطات وصور ترويجية مقدَّمة لهذه الدراسة — © Paradox Interactive / Colossal Order.

عن اللعبة

Cities: Skylines II هي الجزء الثاني من أكثر ألعاب محاكاة بناء المدن شعبية في هذا النوع، طوّرها في الأصل Colossal Order ونشرتها Paradox Interactive. تحاكي اللعبة آلاف المواطنين الأفراد، لكل منهم روتينه ووظيفته وتنقلاته الخاصة، على خريطة يمكن أن تنمو لتصبح مدينة كبرى.

ما هو "المحرك" في محاكاة كهذه؟

المحرك هو البرمجية الكامنة تحت اللعبة: لا يقرر شكل مبنى ما ولا الضرائب التي تفرضها البلدية — بل يقرر كيفية عرض كل إطار، وكيف تتحرك كل سيارة ضمن مسارها، وكم من الذاكرة يشغلها كل مواطن محاكى، ومتى يتوقف عن رسم مبنى بعيد لتوفير الموارد. اللعبة هي القواعد؛ والمحرك هو ما يجعل هذه القواعد تعمل 30 أو 60 مرة في الثانية دون أن يختنق الحاسوب. وهنا، يجب على المحرك أيضًا أن يُبقي مدينة كاملة قائمة عبر حساب مسار كل سيارة، وتنقل كل مواطن، واستهلاك كل خدمة عامة — كل ذلك في آنٍ واحد، دون أن تتباطأ اللعبة مع نمو الخريطة، إطارًا بعد إطار. إنها أصعب مشكلة أداء في هذا النوع من الألعاب: كلما زاد عدد العناصر التي يحاكيها، زادت تكلفة كل إطار.

إطلاق حافل بمشاكل الأداء

أُطلقت Cities: Skylines II على أجهزة الكمبيوتر في 24 أكتوبر 2023 في إطلاق مضطرب: حتى على بطاقات الرسوميات عالية الأداء كان معدل الإطارات ينهار، وكانت هناك تقطعات مستمرة عند توسيع الخريطة، واضطرت نسخة الأجهزة المنزلية للتأجيل — ولا تزال حتى اليوم بلا موعد مؤكد. جزء كبير من المشكلة كان مصدره طريقة تعامل المحرك مع مستوى التفاصيل (LOD) والـ culling: لم تكن النماذج البعيدة تُبسَّط في الوقت المناسب، ولم يكن يتوقف رسم ما لا يظهر على الشاشة، فحمل كل إطار هندسة أكثر مما يلزم.

استجابت Colossal Order — ومنذ أن تولت Iceflake Studios تطوير اللعبة في 2026، هي أيضًا — بتحديثات أداء شبه أسبوعية لعدة أشهر، والتزمت علنًا بعدم إصدار محتوى مدفوع قبل حل المشكلة. وهنا بالضبط دخل عملنا على المحرك: تخفيف اختناق الـ LOD والـ culling دون تقليص حجم المحاكاة — عناصر أكثر في كل إطار، لا أقل، لكن دون أن يكلف كل عنصر بقدر ما كان يكلف عند الإطلاق.

ذلك الوعد لم يُحترم بالكامل: أول محتوى مدفوع، حزمة أصول Beach Properties، صدرت في 25 مارس 2024 والأداء لم يكن قد حُلّ بالكامل بعد — وكان رد فعل المجتمع سيئًا لدرجة أن Colossal Order سحبتها من البيع بعد أسابيع وجعلتها مجانية. تحديث «Economy 2.0» (يونيو 2024) وسلسلة من التحديثات التي ركّزت على LOD لكل شخصية وتجميع الشبكات، رسمت شهرًا بعد شهر، الطريق الحقيقي نحو لعبة تعمل اليوم بأداء أفضل بكثير مما كانت عليه عند الإطلاق.

المصادر: تأخير نسخة الأجهزة المنزلية, سحب Beach Properties وجعلها مجانية.

عملنا على المحرك

تحسين محرك Unity لمحاكاة تضم عشرات الآلاف من العناصر النشطة
أنظمة حركة المرور والتنقلات: المسارات، الازدحام، وسلوك المواطنين
إدارة الذاكرة في الجلسات الطويلة مع مدن كبيرة جدًا
الأداء عبر المنصات: كمبيوتر، PlayStation 5، وXbox Series X|S
تجميع الشبكات وLOD لكل شخصية لتقليل استدعاءات الرسم في المدن كثيفة السكان

متوفرة على

← العودة إلى Gabriel Díaz Bernal