Trabalho de motor de jogos

Cities: Skylines II

Trabalho de motor em um simulador de cidades em grande escala: gestão de dezenas de milhares de agentes simultâneos e otimização da Unity Engine para simulação massiva.

Paradox Interactive
Publicadora
Colossal Order
Estúdio de desenvolvimento
Unity Engine
Motor
24 out. 2023
Lançamento (PC)

Capturas de tela

Porto industrial e horizonte urbano
Porto industrial e horizonte urbano
Vista aérea com dirigível sobre a cidade
Vista aérea com dirigível sobre a cidade
Ferramenta de design de estradas
Ferramenta de design de estradas
Cidade à beira do lago, com montanhas ao fundo
Cidade à beira do lago, com montanhas ao fundo
Entroncamento de rodovias ao pôr do sol
Entroncamento de rodovias ao pôr do sol
Orla da cidade com montanhas ao fundo
Orla da cidade com montanhas ao fundo
Design de uma rotatória
Design de uma rotatória
Horizonte noturno com aurora boreal
Horizonte noturno com aurora boreal

Capturas e imagens promocionais cedidas para este estudo de caso — © Paradox Interactive / Colossal Order.

Sobre o jogo

Cities: Skylines II é a sequência do simulador de construção de cidades mais jogado do gênero, desenvolvido originalmente pela Colossal Order e publicado pela Paradox Interactive. Simula milhares de cidadãos individuais, cada um com sua própria rotina, trabalho e trajeto, em um mapa que pode crescer até virar uma metrópole.

O que é "o motor" em um simulador assim?

O motor é o software que fica por baixo do jogo: ele não decide a aparência de um prédio nem quais impostos a prefeitura cobra — decide como cada quadro é renderizado, como cada carro se move em sua faixa, quanta memória cada cidadão simulado ocupa, e quando parar de desenhar um prédio distante para economizar recursos. O jogo são as regras; o motor é o que faz essas regras rodarem 30 ou 60 vezes por segundo sem sufocar o computador. Aqui, além disso, ele precisa sustentar uma cidade inteira calculando, quadro a quadro, a rota de cada carro, o trajeto de cada cidadão e o consumo de cada serviço público — tudo ao mesmo tempo, sem que o jogo fique lento à medida que o mapa cresce. É o problema de desempenho mais exigente do gênero: quanto mais agentes ele simula, mais caro fica cada quadro.

Um lançamento com muitos problemas de desempenho

Cities: Skylines II foi lançado no PC em 24 de outubro de 2023 com um lançamento conturbado: mesmo em placas de vídeo topo de linha o framerate despencava, havia travamentos constantes ao expandir o mapa, e a versão para consoles precisou ser adiada — até hoje sem data confirmada. Boa parte do problema vinha de como o motor gerenciava o nível de detalhe (LOD) e o culling: os modelos distantes não eram simplificados a tempo, e o que não aparecia na tela continuava sendo desenhado, então cada quadro carregava mais geometria do que o necessário.

A Colossal Order — e, desde que a Iceflake Studios assumiu o desenvolvimento em 2026, também ela — respondeu com atualizações de desempenho quase semanais durante meses, e chegou a se comprometer publicamente a não lançar conteúdo pago até que isso fosse resolvido. Foi exatamente aí que entrou nosso trabalho de motor: desafogar esse gargalo de LOD e culling sem reduzir a escala da simulação — mais agentes por quadro, não menos, só que sem que cada um custasse tanto quanto no lançamento.

Essa promessa não foi totalmente cumprida: o primeiro conteúdo pago, o pacote de assets Beach Properties, foi lançado em 25 de março de 2024 com o desempenho ainda não totalmente resolvido — a reação da comunidade foi tão ruim que a Colossal Order o retirou de venda semanas depois e o tornou gratuito. A atualização "Economy 2.0" (junho de 2024) e uma série de patches focados em LOD por personagem e agrupamento de malhas foram marcando, mês a mês, o caminho real até um jogo que hoje roda muito melhor do que no lançamento.

Fontes: atraso da versão para consoles, Beach Properties, retirada e tornada gratuita.

Nosso trabalho de motor

Otimização da Unity Engine para simulações com dezenas de milhares de agentes ativos
Sistemas de tráfego e trajeto: rotas, congestionamento e comportamento dos cidadãos
Gestão de memória em partidas de longa duração com cidades muito grandes
Desempenho multiplataforma: PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S
Agrupamento de malhas e LOD por personagem para reduzir chamadas de desenho em cidades muito povoadas

Disponível em

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