Trabalho de motor de jogos
Cities: Skylines II
Trabalho de motor em um simulador de cidades em grande escala: gestão de dezenas de milhares de agentes simultâneos e otimização da Unity Engine para simulação massiva.
Capturas de tela
Capturas e imagens promocionais cedidas para este estudo de caso — © Paradox Interactive / Colossal Order.
Sobre o jogo
Cities: Skylines II é a sequência do simulador de construção de cidades mais jogado do gênero, desenvolvido originalmente pela Colossal Order e publicado pela Paradox Interactive. Simula milhares de cidadãos individuais, cada um com sua própria rotina, trabalho e trajeto, em um mapa que pode crescer até virar uma metrópole.
O que é "o motor" em um simulador assim?
O motor é o software que fica por baixo do jogo: ele não decide a aparência de um prédio nem quais impostos a prefeitura cobra — decide como cada quadro é renderizado, como cada carro se move em sua faixa, quanta memória cada cidadão simulado ocupa, e quando parar de desenhar um prédio distante para economizar recursos. O jogo são as regras; o motor é o que faz essas regras rodarem 30 ou 60 vezes por segundo sem sufocar o computador. Aqui, além disso, ele precisa sustentar uma cidade inteira calculando, quadro a quadro, a rota de cada carro, o trajeto de cada cidadão e o consumo de cada serviço público — tudo ao mesmo tempo, sem que o jogo fique lento à medida que o mapa cresce. É o problema de desempenho mais exigente do gênero: quanto mais agentes ele simula, mais caro fica cada quadro.
Um lançamento com muitos problemas de desempenho
Cities: Skylines II foi lançado no PC em 24 de outubro de 2023 com um lançamento conturbado: mesmo em placas de vídeo topo de linha o framerate despencava, havia travamentos constantes ao expandir o mapa, e a versão para consoles precisou ser adiada — até hoje sem data confirmada. Boa parte do problema vinha de como o motor gerenciava o nível de detalhe (LOD) e o culling: os modelos distantes não eram simplificados a tempo, e o que não aparecia na tela continuava sendo desenhado, então cada quadro carregava mais geometria do que o necessário.
A Colossal Order — e, desde que a Iceflake Studios assumiu o desenvolvimento em 2026, também ela — respondeu com atualizações de desempenho quase semanais durante meses, e chegou a se comprometer publicamente a não lançar conteúdo pago até que isso fosse resolvido. Foi exatamente aí que entrou nosso trabalho de motor: desafogar esse gargalo de LOD e culling sem reduzir a escala da simulação — mais agentes por quadro, não menos, só que sem que cada um custasse tanto quanto no lançamento.
Essa promessa não foi totalmente cumprida: o primeiro conteúdo pago, o pacote de assets Beach Properties, foi lançado em 25 de março de 2024 com o desempenho ainda não totalmente resolvido — a reação da comunidade foi tão ruim que a Colossal Order o retirou de venda semanas depois e o tornou gratuito. A atualização "Economy 2.0" (junho de 2024) e uma série de patches focados em LOD por personagem e agrupamento de malhas foram marcando, mês a mês, o caminho real até um jogo que hoje roda muito melhor do que no lançamento.
Fontes: atraso da versão para consoles, Beach Properties, retirada e tornada gratuita.
Nosso trabalho de motor
Disponível em
← Voltar para Gabriel Díaz Bernal