ゲームエンジン開発
Cities: Skylines II
大規模都市シミュレーターのエンジン開発:数万体規模のエージェントを同時に管理し、大規模シミュレーションに向けてUnityエンジンを最適化。
スクリーンショット
本ケーススタディのために提供されたスクリーンショットおよびプロモーション画像——© Paradox Interactive / Colossal Order。
ゲームについて
Cities: Skylines IIは、このジャンルで最もプレイされている都市建設シミュレーターの続編で、もともとColossal Orderが開発し、Paradox Interactiveが発売しました。何千人もの個々の市民をシミュレートし、それぞれが独自の日課、仕事、通勤を持ち、マップは巨大な大都市へと成長していきます。
このようなシミュレーターにおける「エンジン」とは何か?
エンジンとはゲームの土台にあるソフトウェアです——建物の見た目や市役所が課す税金を決めるものではなく、各フレームがどのようにレンダリングされるか、各車両がどのように車線を移動するか、シミュレートされた各市民がどれだけメモリを使うか、そして遠くの建物の描画をいつ止めてリソースを節約するかを決めるものです。ゲームとはルールであり、エンジンとはそのルールを毎秒30回、あるいは60回、コンピューターを窒息させることなく実行させるものです。ここでのエンジンは、街全体を1フレームごとに、すべての車の経路、すべての市民の通勤、すべての公共サービスの負荷を計算しながら維持しなければなりません——それらすべてを同時に、マップが拡大してもゲームが重くならないように。これはこのジャンルで最も過酷なパフォーマンス上の課題です:シミュレートするエージェントが増えるほど、1フレームあたりのコストは高くなります。
パフォーマンス問題に悩まされた発売
Cities: Skylines IIは2023年10月24日にPC版が発売されましたが、その滑り出しは波乱含みでした——ハイエンドGPUでもフレームレートが落ち込み、マップが広がるにつれて常にカクつきが発生し、コンソール版は延期を余儀なくされました——現在に至るまで発売日は確定していません。問題の大部分は、エンジンがLOD(詳細度)とカリング(描画対象の間引き)をどう扱っていたかに起因していました:遠くのモデルが適切なタイミングで簡略化されず、画面に映っていないものの描画も止められていなかったため、各フレームが必要以上のジオメトリを抱え込んでいたのです。
Colossal Order——そして2026年にIceflake Studiosが開発を引き継いでからは彼らも——は数か月にわたりほぼ毎週パフォーマンスパッチをリリースし、問題が解決するまで有料コンテンツは出さないと公に約束しました。私たちのエンジン業務がまさにそこに関わっていました:シミュレーションの規模を縮小することなく、そのLODとカリングのボトルネックを解消すること——1フレームあたりのエージェント数は減らさず、むしろ増やしながら、発売当初ほどのコストがかからないようにすることです。
その約束は完全には守られませんでした。最初の有料コンテンツであるBeach Properties アセットパックは、パフォーマンスがまだ完全には解決していない2024年3月25日にリリースされ、コミュニティの反発があまりにも大きかったため、Colossal Orderは数週間後にそれを販売停止にし、無料で提供することにしました。「Economy 2.0」アップデート(2024年6月)や、キャラクターごとのLODとメッシュのバッチ処理に焦点を当てた一連のパッチが、月を追うごとに、発売当初をはるかに上回るパフォーマンスを実現する本当の道筋を刻んでいきました。
私たちのエンジン業務
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