游戏引擎开发
Cities: Skylines II
大规模城市模拟器的引擎开发:管理数万个同时运行的智能体,并为大规模模拟优化Unity引擎。
游戏截图
本案例研究所使用的截图与宣传图片——© Paradox Interactive / Colossal Order。
关于这款游戏
Cities: Skylines II是该类型中玩家最多的城市建造模拟游戏的续作,最初由Colossal Order开发,Paradox Interactive发行。游戏模拟数千名独立市民,每个人都有自己的日常安排、工作与通勤路线,地图可以逐渐发展成一座大都市。
这类模拟游戏中的"引擎"是什么?
引擎是游戏底层的软件:它不决定建筑物长什么样,也不决定市政厅收多少税——它决定每一帧如何渲染、每辆车如何在车道上行驶、每个被模拟的市民占用多少内存,以及何时停止绘制远处的建筑物以节省资源。游戏是规则;引擎则让这些规则每秒运行30或60次,同时不让电脑"喘不过气"。在这里,引擎还需要逐帧计算每辆车的路线、每位市民的通勤,以及每项公共服务的负载,同时维持整座城市的运转——并且不能因为地图扩大而让游戏变卡。这是该类型游戏中最苛刻的性能难题:模拟的智能体越多,每一帧的运算成本就越高。
发售之初饱受性能问题困扰
Cities: Skylines II于2023年10月24日在PC平台发售,发售过程相当坎坷:即使在高端显卡上帧率也会大幅下降,地图扩大时会持续出现卡顿,主机版本也不得不推迟——至今仍未公布确切日期。问题很大程度上出在引擎处理细节层次(LOD)与视锥剔除(culling)的方式上:远处的模型没有及时简化,屏幕外看不到的内容也没有停止渲染,导致每一帧都承载了远超所需的几何数据。
Colossal Order——以及自2026年Iceflake Studios接手开发以来,他们也是如此——连续数月几乎每周发布性能补丁,并公开承诺在问题解决之前不会推出付费内容。而我们的引擎工作正是从这里介入:在不缩减模拟规模的前提下,疏通LOD与视锥剔除造成的瓶颈——每一帧承载的智能体数量不减反增,只是每个智能体的开销不再像发售之初那样高昂。
这个承诺并没有完全兑现:首个付费内容——Beach Properties资产包——于2024年3月25日发售,而当时性能问题仍未完全解决,社区反应之差,以至于Colossal Order几周后就将其下架并改为免费提供。此后,"Economy 2.0"更新(2024年6月)以及一系列围绕角色LOD和网格合批的补丁,一个月接一个月地铺就了这款游戏走向如今远超发售之初性能表现的真实道路。
资料来源: 主机版本延期, Beach Properties下架并改为免费.
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