Travail sur moteur de jeu
Cities: Skylines II
Travail moteur sur un simulateur de ville à grande échelle : gestion de dizaines de milliers d'agents simultanés et optimisation d'Unity Engine pour la simulation massive.
Captures d'écran
Captures et images promotionnelles fournies pour ce cas d'étude — © Paradox Interactive / Colossal Order.
À propos du jeu
Cities: Skylines II est la suite du simulateur de construction de villes le plus joué du genre, développé à l'origine par Colossal Order et édité par Paradox Interactive. Il simule des milliers de citoyens individuels, chacun avec sa propre routine, son travail et son trajet, sur une carte qui peut devenir une véritable métropole.
Qu'est-ce que « le moteur » dans un simulateur comme celui-ci ?
Le moteur, c'est le logiciel qui se cache sous le jeu : il ne décide pas de l'apparence d'un bâtiment ni des impôts prélevés par la mairie — il décide comment chaque image est rendue, comment chaque voiture se déplace sur sa voie, combien de mémoire occupe chaque citoyen simulé, et quand arrêter d'afficher un bâtiment lointain pour économiser des ressources. Le jeu, ce sont les règles ; le moteur, c'est ce qui fait tourner ces règles 30 ou 60 fois par seconde sans étouffer l'ordinateur. Ici, il doit en plus faire tenir une ville entière en calculant, image par image, le trajet de chaque voiture, le déplacement de chaque citoyen et la charge de chaque service public — tout en même temps, sans que le jeu ralentisse à mesure que la carte grandit. C'est le problème de performance le plus exigeant du genre : plus il simule d'agents, plus chaque image coûte cher.
Un lancement semé de problèmes de performance
Cities: Skylines II est sorti sur PC le 24 octobre 2023 dans un lancement chaotique : même sur des cartes graphiques haut de gamme, le framerate s'effondrait, il y avait des ralentissements constants à mesure que la carte grandissait, et la version console a dû être repoussée — elle n'a toujours pas de date confirmée à ce jour. Une grande partie du problème venait de la façon dont le moteur gérait le niveau de détail (LOD) et le culling : les modèles éloignés n'étaient pas simplifiés à temps, et ce qui n'était pas visible à l'écran continuait d'être dessiné, si bien que chaque image portait plus de géométrie que nécessaire.
Colossal Order — et, depuis qu'Iceflake Studios a repris le développement en 2026, eux aussi — ont répondu par des correctifs de performance presque hebdomadaires pendant des mois, et se sont publiquement engagés à ne sortir aucun contenu payant tant que ce ne serait pas réglé. C'est exactement là qu'intervenait notre travail moteur : décongestionner ce goulot d'étranglement de LOD et de culling sans réduire l'échelle de la simulation — plus d'agents par image, pas moins, simplement sans que chacun coûte autant qu'au lancement.
Cette promesse n'a pas été totalement tenue : le premier contenu payant, le pack d'assets Beach Properties, est sorti le 25 mars 2024 alors que la performance n'était toujours pas totalement résolue — la réaction de la communauté a été si mauvaise que Colossal Order l'a retiré de la vente quelques semaines plus tard et l'a rendu gratuit. La mise à jour « Economy 2.0 » (juin 2024) et une série de correctifs centrés sur le LOD par personnage et le regroupement de maillages ont marqué, mois après mois, le véritable chemin vers un jeu qui, aujourd'hui, tourne bien mieux qu'au lancement.
Sources : retard de la version console, Beach Properties, retiré et rendu gratuit.
Notre travail moteur
Disponible sur
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